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(Remarque
: les screenshots suivants ne présentent pas les décors
qui ont été rajoutés depuis. Cliquer
ici pour en avoir un apercu)
Nitro
- 80 Zonks l'unité
La
nitro permet de multiplier sa vitesse par 2. Il est possible
d'installer autant de réservoirs qu'on le souhaite,
et de les installer sur n'importe lesquels des 4 côtés.
Chaque réservoir contient une charge de nitro. Les
réservoirs sont remplis automatiquement à
chaque début de partie. Si vous avez des nitros disponibles
sur plusieurs côtés, le jeu vous demandera
laquelle utiliser lors de l'activation.
Point d'inertie normal sans nitro :
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Point d'inertie avec nitro :
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Mitrailleuse
avant - 150 Zonks l'unité
Arme
extrêmement efficace et radiale. Il est néammoins
nécessaire de savoir bien se placer pour aligner
ses adversaires.
Comme son nom l'indique, elle se monte sur le côté
avant des véhicules, et il est possible d'en installer
autant qu'on le désire moyennant finance. Lors
d'un tir réussi, chaque mitrailleuse installée
infligera 1 dé à 4 faces de dégât.
Pour toucher un adversaire, il est nécessaire d'être
dans l'alignement très précis de celui ci,
c'est dire que la prolongation du vecteur de déplacement
du tireur passe exactement par l'intersection de quadrillage
de la cible. Sur l'exemple ci dessous la voiture rouge
s'était déplacée d'1 case à
droite et 2 en haut. Comme son adversaire se trouve à
2 cases à droite et 4 en haut, il n'y a pas de
problème.
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Présentation des points touchables avec un vecteur
2/6 :
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Si vous souhaitez esquiver les tirs de mitrailleuse de
vos adversaires, la meilleure solution est de se placer
à un nombre de case impair de ceux ci. Cela rend
tout alignement impossible... mais cela n'est pas toujours
évident, surtout dans les virages...
Il est possible de tirer au début ou à la
fin de son tour. Si vous souhaitez tirer après
votre déplacement, n'oubliez pas de décocher
la case "fin de tour automatique" qui se trouve
en haut à droite.
Comme tous tirs, si la distance entre le tireur et la
cible est trop importante, un malus dépendant de
cette distance est appliqué au test. Cet éventuel
malus vous sera indiqué par le jeu avant la validation
du tir.
Si vous réussissez votre tir, l'adversaire doit
faire un test de pilotage pour savoir s'il dérape
le tour suivant (comme tous les tirs réussi).
Les munitions sont illimitées.
Les mitrailleuses sont extrèmement efficaces :
en avoir 2 donne un potentiel de dégât de
8, et sachant que les points de structure initiaux d'un
côté sont de 5... En avoir 3 donne même
de bonne chances d'éliminer son adversaire en un
seul tir si celui çi ne dispose pas de protection.
Néammoins les mitrailleuses sont assez onéreuses.
Il est possible d'en installer deux à la création
d'un véhicule, mais vous risquez de ne pas pouvoir
installer grand chose d'autre...
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Mitrailleuse
arrière - 150 Zonks l'unité
Les
mitrailleuses arrière sont d'une inutilité
quasi absolue : elles fonctionnent comme les mitrailleuses
avant vers l'arrière, mais comment voulez vous,
lorsque vous êtes lancé à 200 km/h
en train d'esquiver un tir de bazooka et une flaque d'huile
laissée par un concurrent, réussir à
regarder vos rétroviseurs pour aligner un concurrent
derrière vous ? Pour rendre compte de cela, tous
les tests de tirs de mitrailleuses arrière se font
sur votre compétence de tir divisée
par 2 en plus de l'éventuel malus de distance.
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En dehors de cela, leur fonctionnement est identique aux
mitrailleuses avant : vous pouvez en installer autant
que vous le désirez à l'arrière,
et chacune d'elle inflige 1 dé à 4 faces
de dégât.
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Lance
grenade - 100 Zonks l'unité
Les
lance-grenades peuvent être installés sur
les côtés avant ou arrière des véhicules.
Vous pouvez en avoir autant que vous le désirez.
Chaque lance grenade contient une grenade, et peut donc
être utilisé une fois par course. Les grenades
sont perdues que votre tir soit réussi ou pas.
Son avantage principal est de pouvoir toucher plusieurs
véhicules à la fois, mais peut très
bien être utilisé contre un seul.
Ils tirent sur votre point d'inertie et toutes ses intersections
(lance grenade avant) ou vers votre position précédente
et toutes ses intersections (lance grenade arrière).
Si le tir est réussi, tous les véhicules
touchés déterminent aléatoirement
2 côtés qui encaissent chacun 1 dé
à 4 faces de dégâts.
Si vous réussissez votre tir, l'adversaire doit
faire un test de pilotage pour savoir s'il dérape
le tour suivant (comme tous les tirs réussi).
Il est possible de tirer au début ou à la
fin de son tour. Si vous souhaitez tirer après
votre déplacement, n'oubliez pas de décocher
la case "fin de tour automatique" qui se trouve
en haut à droite.
Lance grenade arrière :
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Pistolet
- 50 Zonks
Le
pistolet est une arme de poing, et permet donc de tirer
sur un arc dépendant du côté où
vous avez installé votre volant : gauche ou droite.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul pistolet par véhicule.
Comme il n'est pas aisé de conduire d'une main
tout en tirant, vous devez faire un test de pilotage pour
savoir si vous dérapez après votre tir,
que celui ci soit réussi ou pas.
Le pistolet inflige 1 dé à 4 faces de dégâts.
Ses munitions sont infinies.
Comme tous tirs, si la distance entre le tireur et la
cible est trop importante, un malus dépendant de
cette distance est appliqué au test. Cet éventuel
malus vous sera indiqué par le jeu avant la validation
du tir.
Si vous réussissez votre tir, l'adversaire doit
faire un test de pilotage pour savoir s'il dérape
le tour suivant (comme tous les tirs réussi).
Il est possible de tirer au début ou à la
fin de son tour. Si vous souhaitez tirer après
votre déplacement, n'oubliez pas de décocher
la case "fin de tour automatique" qui se trouve
en haut à droite.
Tir de pistolet avec volant du côté droit.
Les hachures sont là de manière informative
pour indiquer l'angle : la portée réelle
du tir est infinie.
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Lorsque votre cible se trouve précisément
à la limite de votre angle de vue (cf. screenshot
suivant), vous devez faire un test de pilotage avant le
tir pour savoir si vous arrivez à vous positionner
correctement pour tirer. Si ce test échoue, rien
ne se passe, et mais vous ne pourrez plus tirer ce tour
ci.
Angle de tir limite :
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Bazooka
- 100 Zonks
Le
bazooka est une arme de poing, et permet donc de tirer
sur un arc dépendant du côté où
vous avez installé votre volant : gauche ou droite.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul bazooka par véhicule.
Comme il n'est pas aisé de conduire d'une main
tout en tirant, vous devez faire un test de pilotage pour
savoir si vous dérapez après votre tir,
que celui ci soit réussi ou pas.
Le pistolet inflige 1 dé à 6
faces de dégâts.
Ses munitions sont infinies mais vous devez le
recharger entre chaque tir : pour cela vous devez
être en vitesse 1 ou à l'arrêt, et
cliquer sur le bouton "recharger bazooka". Cette
action dépense votre tir du tour.
Comme tous tirs, si la distance entre le tireur et la
cible est trop importante, un malus dépendant de
cette distance est appliqué au test. Cet éventuel
malus vous sera indiqué par le jeu avant la validation
du tir.
Si vous réussissez votre tir, l'adversaire doit
faire un test de pilotage pour savoir s'il dérape
le tour suivant (comme tous les tirs réussi).
Il est possible de tirer au début ou à la
fin de son tour. Si vous souhaitez tirer après
votre déplacement, n'oubliez pas de décocher
la case "fin de tour automatique" qui se trouve
en haut à droite.
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Comme pour le pistolet, si votre cible se trouve à
la frontière de votre angle de vue, un test de
pilotage vous sera demandé avant pour savoir si
vous arrivez à vous positionner correctement.
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Blindage
- 110 Zonks l'unité
Les
blindages s'installent sur n'importe quel côté.
On peut en installer autant qu'on le souhaite. Ils "absorbent"
1 point de dégât à chaque fois qu'un
impact arrive sur le côté installé.
Autant dire qu'un véhicule avec 2 ou 3 blindages
sur chacun de ses côtés est quasiment indestructible
(à l'exception d'un choc vraiment trop violent
avec un mur).
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Renfort
latéral - 100 Zonks l'unité
Les
renforts latéraux s'installent sur n'importe quel
côté, et ajoutent 5 points de structure au
côté en question. Lorsque le renfort latéral
n'a plus de point de structure, il n'est pas détruit
: ses points reviendront à la partie suivante.
Tous les dégâts qui arrivent sur un côté
sont d'abord absorbés par les blindages, puis passent
sur les renforts latéraux, puis passent enfin sur
les côtés en eux même.
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Projecteur
d'huile - 70 Zonks
Le
projecteur d'huile s'installe à l'arrière.
On ne peux en avoir qu'un par véhicule.
Le projecteur d'huile seul ne sers à rien, il faut
également aquérir des cartouches d'huile.
Chaque cartouche d'huile permet de laisser une traîne
d'huile le long de son mouvement.
Tout véhicule qui passe sur de l'huile doit effectuer
un test de pilotage avec un malus dépendant de
sa vitesse pour ne pas déraper.
La voiture bleue est passée sur la trainée
d'huile laissée par le rouge et a loupé
son test de pilotage : elle dérapera le tour suivant.
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Cartouche
d'huile - 50 Zonks l'unité
Les
cartouches d'huile sont faites pour être utilisées
avec le projecteur d'huile. Vous pouvez les installer
sur n'importe quel côté, et vous pouvez en
avoir autant que vous le désirez. Elles sont automatiquement
réapprovisionnées au début de chaque
course.
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Système
de volant double - 50 Zonks
Le
système de volant double permet de choisir le côté
où l'on souhaite installer son volant au début
d echaque course. C'est est intéressant pour les
pilotes utilisant beaucoup les armes de poing... ou pour
augmenter la masse de son véhicule pour peu de
frais ^o^.
Il n'est possible d'en avoir qu'un par véhicule.
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Gadgets
à venir :
- Aérofreins
- Pilules d'adrénaline (augmentation des caractéristique
du pilote pour quelques tours)
- Scies circulaires latérales (pour augmenter les
dégâts lors des collisions avec d'autres
véhicules)
- Autres systèmes de projection d'huile (grenades
d'huile...)
- Exhausteur de masse
- Gilet pare balles
- ...
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