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(Remarque : les screenshots suivants ne présentent pas les décors qui ont été rajoutés depuis. Cliquer ici pour en avoir un apercu)

Nitro - 80 Zonks l'unité

La nitro permet de multiplier sa vitesse par 2. Il est possible d'installer autant de réservoirs qu'on le souhaite, et de les installer sur n'importe lesquels des 4 côtés. Chaque réservoir contient une charge de nitro. Les réservoirs sont remplis automatiquement à chaque début de partie. Si vous avez des nitros disponibles sur plusieurs côtés, le jeu vous demandera laquelle utiliser lors de l'activation.

Point d'inertie normal sans nitro :


Point d'inertie avec nitro :



Mitrailleuse avant - 150 Zonks l'unité

Arme extrêmement efficace et radiale. Il est néammoins nécessaire de savoir bien se placer pour aligner ses adversaires.
Comme son nom l'indique, elle se monte sur le côté avant des véhicules, et il est possible d'en installer autant qu'on le désire moyennant finance. Lors d'un tir réussi, chaque mitrailleuse installée infligera 1 dé à 4 faces de dégât.
Pour toucher un adversaire, il est nécessaire d'être dans l'alignement très précis de celui ci, c'est dire que la prolongation du vecteur de déplacement du tireur passe exactement par l'intersection de quadrillage de la cible. Sur l'exemple ci dessous la voiture rouge s'était déplacée d'1 case à droite et 2 en haut. Comme son adversaire se trouve à 2 cases à droite et 4 en haut, il n'y a pas de problème.


Présentation des points touchables avec un vecteur 2/6 :


Si vous souhaitez esquiver les tirs de mitrailleuse de vos adversaires, la meilleure solution est de se placer à un nombre de case impair de ceux ci. Cela rend tout alignement impossible... mais cela n'est pas toujours évident, surtout dans les virages...

Il est possible de tirer au début ou à la fin de son tour. Si vous souhaitez tirer après votre déplacement, n'oubliez pas de décocher la case "fin de tour automatique" qui se trouve en haut à droite.

Comme tous tirs, si la distance entre le tireur et la cible est trop importante, un malus dépendant de cette distance est appliqué au test. Cet éventuel malus vous sera indiqué par le jeu avant la validation du tir.

Si vous réussissez votre tir, l'adversaire doit faire un test de pilotage pour savoir s'il dérape le tour suivant (comme tous les tirs réussi).

Les munitions sont illimitées.

Les mitrailleuses sont extrèmement efficaces : en avoir 2 donne un potentiel de dégât de 8, et sachant que les points de structure initiaux d'un côté sont de 5... En avoir 3 donne même de bonne chances d'éliminer son adversaire en un seul tir si celui çi ne dispose pas de protection.

Néammoins les mitrailleuses sont assez onéreuses. Il est possible d'en installer deux à la création d'un véhicule, mais vous risquez de ne pas pouvoir installer grand chose d'autre...



Mitrailleuse arrière - 150 Zonks l'unité

Les mitrailleuses arrière sont d'une inutilité quasi absolue : elles fonctionnent comme les mitrailleuses avant vers l'arrière, mais comment voulez vous, lorsque vous êtes lancé à 200 km/h en train d'esquiver un tir de bazooka et une flaque d'huile laissée par un concurrent, réussir à regarder vos rétroviseurs pour aligner un concurrent derrière vous ? Pour rendre compte de cela, tous les tests de tirs de mitrailleuses arrière se font sur votre compétence de tir divisée par 2 en plus de l'éventuel malus de distance.


En dehors de cela, leur fonctionnement est identique aux mitrailleuses avant : vous pouvez en installer autant que vous le désirez à l'arrière, et chacune d'elle inflige 1 dé à 4 faces de dégât.



Lance grenade - 100 Zonks l'unité

Les lance-grenades peuvent être installés sur les côtés avant ou arrière des véhicules. Vous pouvez en avoir autant que vous le désirez. Chaque lance grenade contient une grenade, et peut donc être utilisé une fois par course. Les grenades sont perdues que votre tir soit réussi ou pas.
Son avantage principal est de pouvoir toucher plusieurs véhicules à la fois, mais peut très bien être utilisé contre un seul.
Ils tirent sur votre point d'inertie et toutes ses intersections (lance grenade avant) ou vers votre position précédente et toutes ses intersections (lance grenade arrière).
Si le tir est réussi, tous les véhicules touchés déterminent aléatoirement 2 côtés qui encaissent chacun 1 dé à 4 faces de dégâts.
Si vous réussissez votre tir, l'adversaire doit faire un test de pilotage pour savoir s'il dérape le tour suivant (comme tous les tirs réussi).
Il est possible de tirer au début ou à la fin de son tour. Si vous souhaitez tirer après votre déplacement, n'oubliez pas de décocher la case "fin de tour automatique" qui se trouve en haut à droite.

Lance grenade arrière :


Lance grenade avant :




Pistolet - 50 Zonks

Le pistolet est une arme de poing, et permet donc de tirer sur un arc dépendant du côté où vous avez installé votre volant : gauche ou droite. Vous ne pouvez avoir qu'un seul pistolet par véhicule.
Comme il n'est pas aisé de conduire d'une main tout en tirant, vous devez faire un test de pilotage pour savoir si vous dérapez après votre tir, que celui ci soit réussi ou pas.
Le pistolet inflige 1 dé à 4 faces de dégâts.
Ses munitions sont infinies.
Comme tous tirs, si la distance entre le tireur et la cible est trop importante, un malus dépendant de cette distance est appliqué au test. Cet éventuel malus vous sera indiqué par le jeu avant la validation du tir.
Si vous réussissez votre tir, l'adversaire doit faire un test de pilotage pour savoir s'il dérape le tour suivant (comme tous les tirs réussi).
Il est possible de tirer au début ou à la fin de son tour. Si vous souhaitez tirer après votre déplacement, n'oubliez pas de décocher la case "fin de tour automatique" qui se trouve en haut à droite.

Tir de pistolet avec volant du côté droit. Les hachures sont là de manière informative pour indiquer l'angle : la portée réelle du tir est infinie.


Lorsque votre cible se trouve précisément à la limite de votre angle de vue (cf. screenshot suivant), vous devez faire un test de pilotage avant le tir pour savoir si vous arrivez à vous positionner correctement pour tirer. Si ce test échoue, rien ne se passe, et mais vous ne pourrez plus tirer ce tour ci.

Angle de tir limite :




Bazooka - 100 Zonks

Le bazooka est une arme de poing, et permet donc de tirer sur un arc dépendant du côté où vous avez installé votre volant : gauche ou droite. Vous ne pouvez avoir qu'un seul bazooka par véhicule.
Comme il n'est pas aisé de conduire d'une main tout en tirant, vous devez faire un test de pilotage pour savoir si vous dérapez après votre tir, que celui ci soit réussi ou pas.
Le pistolet inflige 1 dé à 6 faces de dégâts.
Ses munitions sont infinies mais vous devez le recharger entre chaque tir : pour cela vous devez être en vitesse 1 ou à l'arrêt, et cliquer sur le bouton "recharger bazooka". Cette action dépense votre tir du tour.
Comme tous tirs, si la distance entre le tireur et la cible est trop importante, un malus dépendant de cette distance est appliqué au test. Cet éventuel malus vous sera indiqué par le jeu avant la validation du tir.
Si vous réussissez votre tir, l'adversaire doit faire un test de pilotage pour savoir s'il dérape le tour suivant (comme tous les tirs réussi).
Il est possible de tirer au début ou à la fin de son tour. Si vous souhaitez tirer après votre déplacement, n'oubliez pas de décocher la case "fin de tour automatique" qui se trouve en haut à droite.


Comme pour le pistolet, si votre cible se trouve à la frontière de votre angle de vue, un test de pilotage vous sera demandé avant pour savoir si vous arrivez à vous positionner correctement.



Blindage - 110 Zonks l'unité

Les blindages s'installent sur n'importe quel côté. On peut en installer autant qu'on le souhaite. Ils "absorbent" 1 point de dégât à chaque fois qu'un impact arrive sur le côté installé. Autant dire qu'un véhicule avec 2 ou 3 blindages sur chacun de ses côtés est quasiment indestructible (à l'exception d'un choc vraiment trop violent avec un mur).



Renfort latéral - 100 Zonks l'unité

Les renforts latéraux s'installent sur n'importe quel côté, et ajoutent 5 points de structure au côté en question. Lorsque le renfort latéral n'a plus de point de structure, il n'est pas détruit : ses points reviendront à la partie suivante. Tous les dégâts qui arrivent sur un côté sont d'abord absorbés par les blindages, puis passent sur les renforts latéraux, puis passent enfin sur les côtés en eux même.



Projecteur d'huile - 70 Zonks

Le projecteur d'huile s'installe à l'arrière. On ne peux en avoir qu'un par véhicule.
Le projecteur d'huile seul ne sers à rien, il faut également aquérir des cartouches d'huile. Chaque cartouche d'huile permet de laisser une traîne d'huile le long de son mouvement.
Tout véhicule qui passe sur de l'huile doit effectuer un test de pilotage avec un malus dépendant de sa vitesse pour ne pas déraper.

La voiture bleue est passée sur la trainée d'huile laissée par le rouge et a loupé son test de pilotage : elle dérapera le tour suivant.




Cartouche d'huile - 50 Zonks l'unité

Les cartouches d'huile sont faites pour être utilisées avec le projecteur d'huile. Vous pouvez les installer sur n'importe quel côté, et vous pouvez en avoir autant que vous le désirez. Elles sont automatiquement réapprovisionnées au début de chaque course.



Système de volant double - 50 Zonks

Le système de volant double permet de choisir le côté où l'on souhaite installer son volant au début d echaque course. C'est est intéressant pour les pilotes utilisant beaucoup les armes de poing... ou pour augmenter la masse de son véhicule pour peu de frais ^o^.
Il n'est possible d'en avoir qu'un par véhicule.




Gadgets à venir :
- Aérofreins
- Pilules d'adrénaline (augmentation des caractéristique du pilote pour quelques tours)
- Scies circulaires latérales (pour augmenter les dégâts lors des collisions avec d'autres véhicules)
- Autres systèmes de projection d'huile (grenades d'huile...)
- Exhausteur de masse
- Gilet pare balles
- ...